No todos los videojuegos se terminan, casi siempre escuchamos hablar de los grandes juegos que han tenido éxito y a todos nos gusta jugar. Pero en el desarrollo de videojuegos es muy normal que un proyecto se quede a mitad. Esto sucede cuando te das cuenta que lo que estás haciendo no te gusta demasiado, o lo que parecía ser una gran idea no es tan divertido cuando lo empiezas a probar. Es entonces cuando decides que no merece la pena seguir con ese proyecto y lo abandonas. Todos los desarrolladores de videojuegos tienen proyectos sin terminar, no es nada malo, es más, estos proyectos a menudo te ayudan a descubrir cosas nuevas y sirven de experimento o campo de pruebas para una idea mejor.
La entrada de hoy será bastante corta, y tratará sobre un proyecto sin terminar: Capitán Zoom. En este proyecto participaron José María Ruiz y Juan Carlos García haciendo los gráficos. Creo que fue la primera aparición de Juan Carlos, que luego participaría en otros proyectos más importantes. De la música volvió a encargarse Juanillo, y en la programación, como siempre, yo.
De Capitán Zoom sólo hicimos parte del primer nivel. La idea novedosa consistia en que además de moverte a los lados podías subir y bajar, entonces los enemigos y el decorado se acercaban o alejaban. El sistema parecía novedoso, pero pronto aparecieron las primeras dificultades: Hacer un zoom de la pantalla completa nos obligaba a repintarla cada ciclo, por lo cual tuvimos que reducir el número de colores y el tamaño de la pantalla. Así que aunque la idea era novedosa, el resultado final era algo pobre. Tras programar parte del primer nivel y ver como quedaba, decidimos ponerlo gratis en el shareware, y abandonamos el proyecto.
Este blog es un diario sobre el desarrollo de videojuegos a lo largo de más de una década.
domingo, 22 de agosto de 2010
lunes, 2 de agosto de 2010
Space Power, acción multijugador
No hay nada más divertido que jugar con amigos, y en 1993 a lo que más nos gustaba jugar con el ordenador Amiga era al Dynablaster, también conocido en otras plataformas bajo el nombre de Bomberman. Dynablaster es un juego que consiste en eliminar a los demás jugadores poniendoles bombas. Las bombas impiden el paso y cuando explotan también hacen explotar las bombas que están cerca. Gana el jugador que sobrevive, en el Amiga podían jugar hasta 5 personas a la vez, 4 usando joystick y un quinto con el teclado. Se trataba de un juego sencillo pero enormemente divertido. Nunca olvidaré aquellas tardes tan divertidas que pasamos jugando al Dynablaster, donde lo más importante era tener un buen joystick que respondiera con precisión a todos tus movimientos.
Se nos ocurrio que nosotros también podríamos hacer un videojuego en el que jugaran varias personas a la vez y que fuera sencillo y divertido. En aquel tiempo también jugábamos a un videojuego llamado StarControl, que consistia en un duelo de dos naves espaciales y que también era jugador contra jugador. Así nacio la idea de hacer "Space Power". Básicamente se trataba de coger la idea del Star Control y que el duelo fuera entre 4 jugadores en lugar de 2. Space Power permitía jugar contra personas o también contra NPCs, había un planeta en el centro de la pantalla que te atraía por efecto de la gravedad y con el que tenías que evitar chocar. Durante la batalla aparecían items que mejoraban tus cualidades. Además del modo duelo había una especie de modo "Campaña" en la cual te ibas enfrentando contra enemigos cada vez más poderosos. Existían diferentes tipos de naves que iban desde una muy lenta pero grande y resistente hasta una muy rápida y pequeña. Realmente el juego era muy simple, ya que esa era la idea principal: Sencillo y divertido. Este juego entraba dentro del grupo de nuestros proyectos sencillos y cortos, así que lo terminamos en poco tiempo, unos meses. El videojuego se acabó distribuyendo en el shareware, como los otros, aunque el resultado final nunca llegó a convencerme demasiado: El juego en sí no quedó mal y estaba entretenido de jugar 4 personas, era un juego de mucha acción y reflejos, pero le habíamos dedicado poco tiempo en comparación con otros proyectos, y el producto final era demasiado simple. Para su creación, además de José María y yo, también volvieron a aportar su granido de arena varias personas como David que hizo la portada usando Real-3D, y Juanillo que se encargó de poner música a este proyecto. Así que tras terminar de programar Space Power, volvimos a jugar al Dynablaster.
Se nos ocurrio que nosotros también podríamos hacer un videojuego en el que jugaran varias personas a la vez y que fuera sencillo y divertido. En aquel tiempo también jugábamos a un videojuego llamado StarControl, que consistia en un duelo de dos naves espaciales y que también era jugador contra jugador. Así nacio la idea de hacer "Space Power". Básicamente se trataba de coger la idea del Star Control y que el duelo fuera entre 4 jugadores en lugar de 2. Space Power permitía jugar contra personas o también contra NPCs, había un planeta en el centro de la pantalla que te atraía por efecto de la gravedad y con el que tenías que evitar chocar. Durante la batalla aparecían items que mejoraban tus cualidades. Además del modo duelo había una especie de modo "Campaña" en la cual te ibas enfrentando contra enemigos cada vez más poderosos. Existían diferentes tipos de naves que iban desde una muy lenta pero grande y resistente hasta una muy rápida y pequeña. Realmente el juego era muy simple, ya que esa era la idea principal: Sencillo y divertido. Este juego entraba dentro del grupo de nuestros proyectos sencillos y cortos, así que lo terminamos en poco tiempo, unos meses. El videojuego se acabó distribuyendo en el shareware, como los otros, aunque el resultado final nunca llegó a convencerme demasiado: El juego en sí no quedó mal y estaba entretenido de jugar 4 personas, era un juego de mucha acción y reflejos, pero le habíamos dedicado poco tiempo en comparación con otros proyectos, y el producto final era demasiado simple. Para su creación, además de José María y yo, también volvieron a aportar su granido de arena varias personas como David que hizo la portada usando Real-3D, y Juanillo que se encargó de poner música a este proyecto. Así que tras terminar de programar Space Power, volvimos a jugar al Dynablaster.
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