domingo, 17 de octubre de 2010

Lost In Time, nuestra aventura Gráfica

La entrada de hoy es un poco especial, y trata el proyecto más serio que hicimos en la época del Amiga: "Lost in Time", una aventura gráfica al más puro estilo de Monkey Island. En este proyecto participaron participó mucha gente. La aventura gráfica no sólo se estaba haciendo para Amiga, sino que también se nos unió Fernando Gamez de la Hoz, como programador de la versión para PC.

El Argumento trataba sobre el rapto de un famoso profesor especialista en Clonación. Los secuestradores, una secta neo Nazi cuyo propósito era resucitar nada menos que al propio Hitler. ¿Como obtendrían el material genético de Hitler? pues buscándolo en Marte, al parecer los Nazis viendo que perdian la segunda guerra mundial, enviaron el bigote de Hitler a ese planeta usando un cohete, en previsión de que en el futuro no muy lejano la tecnología permitiera al hombre clonarse. Los personajes son Spiri y Alberto, dos detectives privados contratados para proteger al profesor, curiosamente el personaje de Alberto esta basado en mí (cuando tenía pelo en la cabeza), y el de Spiri en José María, que fue el grafista principal del juego.

El juego en sí no era sólo una divertida aventura gráfica, sino que incorporaba importantes novedades. Iba a ser la primera aventura gráfica que permitiera jugar a dos jugadores simultáneos, mediante un sistema al que llamamos "Dupla". En realidad podías jugar sólo manejando a los dos personajes principales cada uno en su pantalla, o podías también jugar dos personas manejando uno el puntero con el ratón y el otro con el joystick.

Fue en este proyecto donde ya empezamos a madurar como equipo de desarrollo, fue un proyecto muy serio, en el que estuvimos trabajando como dos años o más. El proyecto era tan interesante que Dinamic multimedia se interesó bastante por él. Desgrasiadamente el proyecto nos desbordó, necesitábamos más grafistas para acabar el proyecto, y tras dos años tuvimos que abandonarlo sin terminar. Sólo pudimos completar 2 de las fases del juego. La primera transcurre en el edificio donde secuestran al profesor, donde finalmente hay una base neonazi subterranea. Al final de la fase uno nuestros heroes se infiltran en un cohete que despega de la base subterranea rumbo a marte, toda la fase dos transcurre dentro de dicho cohete. Os dejo unas imágenes de la fase 1 para que os deleiteis, no he tenido tiempo de jugar más en el emulador para poder pasaros imágenes de la fase 2.

Como anécdota contaré que unos años después apareció en
el mercado una aventura gráfica también llamada "Lost In Time" que tuvo bastante éxito, aunque nosotros no tenemos nada que ver con ese otro juego. Casualidades de la vida.

domingo, 22 de agosto de 2010

Capitán Zoom, un proyecto sin terminar

No todos los videojuegos se terminan, casi siempre escuchamos hablar de los grandes juegos que han tenido éxito y a todos nos gusta jugar. Pero en el desarrollo de videojuegos es muy normal que un proyecto se quede a mitad. Esto sucede cuando te das cuenta que lo que estás haciendo no te gusta demasiado, o lo que parecía ser una gran idea no es tan divertido cuando lo empiezas a probar. Es entonces cuando decides que no merece la pena seguir con ese proyecto y lo abandonas. Todos los desarrolladores de videojuegos tienen proyectos sin terminar, no es nada malo, es más, estos proyectos a menudo te ayudan a descubrir cosas nuevas y sirven de experimento o campo de pruebas para una idea mejor.

La entrada de hoy será bastante corta, y tratará sobre un proyecto sin terminar: Capitán Zoom. En este proyecto participaron José María Ruiz y Juan Carlos García haciendo los gráficos. Creo que fue la primera aparición de Juan Carlos, que luego participaría en otros proyectos más importantes. De la música volvió a encargarse Juanillo, y en la programación, como siempre, yo.

De Capitán Zoom sólo hicimos parte del primer nivel. La idea novedosa consistia en que además de moverte a los lados podías subir y bajar, entonces los enemigos y el decorado se acer
caban o alejaban. El sistema parecía novedoso, pero pronto aparecieron las primeras dificultades: Hacer un zoom de la pantalla completa nos obligaba a repintarla cada ciclo, por lo cual tuvimos que reducir el número de colores y el tamaño de la pantalla. Así que aunque la idea era novedosa, el resultado final era algo pobre. Tras programar parte del primer nivel y ver como quedaba, decidimos ponerlo gratis en el shareware, y abandonamos el proyecto.

lunes, 2 de agosto de 2010

Space Power, acción multijugador

No hay nada más divertido que jugar con amigos, y en 1993 a lo que más nos gustaba jugar con el ordenador Amiga era al Dynablaster, también conocido en otras plataformas bajo el nombre de Bomberman. Dynablaster es un juego que consiste en eliminar a los demás jugadores poniendoles bombas. Las bombas impiden el paso y cuando explotan también hacen explotar las bombas que están cerca. Gana el jugador que sobrevive, en el Amiga podían jugar hasta 5 personas a la vez, 4 usando joystick y un quinto con el teclado. Se trataba de un juego sencillo pero enormemente divertido. Nunca olvidaré aquellas tardes tan divertidas que pasamos jugando al Dynablaster, donde lo más importante era tener un buen joystick que respondiera con precisión a todos tus movimientos.

Se nos ocurrio que nosotros también po
dríamos hacer un videojuego en el que jugaran varias personas a la vez y que fuera sencillo y divertido. En aquel tiempo también jugábamos a un videojuego llamado StarControl, que consistia en un duelo de dos naves espaciales y que también era jugador contra jugador. Así nacio la idea de hacer "Space Power". Básicamente se trataba de coger la idea del Star Control y que el duelo fuera entre 4 jugadores en lugar de 2. Space Power permitía jugar contra personas o también contra NPCs, había un planeta en el centro de la pantalla que te atraía por efecto de la gravedad y con el que tenías que evitar chocar. Durante la batalla aparecían items que mejoraban tus cualidades. Además del modo duelo había una especie de modo "Campaña" en la cual te ibas enfrentando contra enemigos cada vez más poderosos. Existían diferentes tipos de naves que iban desde una muy lenta pero grande y resistente hasta una muy rápida y pequeña. Realmente el juego era muy simple, ya que esa era la idea principal: Sencillo y divertido. Este juego entraba dentro del grupo de nuestros proyectos sencillos y cortos, así que lo terminamos en poco tiempo, unos meses. El videojuego se acabó distribuyendo en el shareware, como los otros, aunque el resultado final nunca llegó a convencerme demasiado: El juego en sí no quedó mal y estaba entretenido de jugar 4 personas, era un juego de mucha acción y reflejos, pero le habíamos dedicado poco tiempo en comparación con otros proyectos, y el producto final era demasiado simple. Para su creación, además de José María y yo, también volvieron a aportar su granido de arena varias personas como David que hizo la portada usando Real-3D, y Juanillo que se encargó de poner música a este proyecto. Así que tras terminar de programar Space Power, volvimos a jugar al Dynablaster.

sábado, 24 de julio de 2010

Start´N´Tris, nuestro propio Tetris

Comenzaba 1993, habíamos aprendido que ganar dinero haciendo videojuegos no iba a ser tarea fácil. De las ventas en shareware de nuestros dos primeros videojuegos no habíamos obtenido ni 2.000 pesetas, y si alguno llegó a vender más nunca lo sabremos porque no teníamos manera de controlar las cifras de venta que nos daban las empresas de shareware. Con Dirty Rackets también nos habíamos dado cuenta que un videojuego no tenía por qué ser avanzado tecnológicamente o demasiado grande, sino que también se podía gustar a la gente haciendo videojuegos divertidos e innovadores. Empezaba a tener conciencia de que haciendo videojuegos en Amiga nunca ganaría dinero, pero en aquellos tiempos tenía mucha ilusión y lo que hacíamos nos gustaba mucho. También comenzamos a conocer a mucha gente del mundo del Amiga: grafistas, programadores, músicos, etc.. , pensamos que si queríamos hacer juegos mejores había que ampliar el equipo y contar con nuevos miembros. Así que pusimos en nuestros videojuegos el anuncio que se ve en la imagén. En aquellos tiempos no había internet y contactar con gente era mucho más dificil. Usábamos un apartado de correo, que era la moda en los grupos de Amiga. También comenzamos a hacer algunas demos e intros para las Partys de Amiga, para lo que se conocía como la "scene", y nos pusimos el nombre de "Balance" (por cierto, un nombre con mucho mas gancho que el de Pyramid Software). Los miembros de Balance no eran exactamente los mismos que los de Pyramid Software, había gente a los que sólo le gustaba la scene, por lo que no estaban interesados en el desarrollo de videojuegos.

En aquel año en los bares y las recreativas estaba la fiebre del Tetris, no podías entrar a un local si que hubiera una máquina de tetris funcionando y algún vicioso enganchado a eso de hacer líneas. Había una chica que me gustaba y que jugaba mucho al Tetris, así que pensé que si hacía un Tetris quizás la sorprendería y me prestaría más atención. Le comenté a Jose María la idea de hacer un Tetris diferente y la idea le gustó. Así nació el proyecto "Start´n´tris". El juego en sí era un Tetris donde podías cambiar algunos parámetros, como el ancho de la pantalla o el número de piezas siguientes que ves, etc... Pero la característica más importante es que incorporaba más tipos de piezas que el Tetris original. En el original todas las piezas tienen 4 casillas, mientras que en Start´n´tris podían tener también 3 o 5. No hicimos todas las combinaciones posibles de piezas, porque eran demasiadas, pero aun así tenía gran variedad.


En Start´n´tris ya empezarón a colaborar otros miembros. Por ejemplo, las músicas las hizo David Ramirez, un reconocido músico de la scene de Amiga, así que quedaron muy bien. David Diaz también se unió al grupo realizando el Render de la portada. Más tarde David pasaría a ser uno de los principales grafistas de Pyramid Software junto con José María. Sin posibilidad de publicar en España bajo una distribuidora, ya que no querían distribuir productos de Amiga, el juego terminó como los otros en el shareware, sin pena ni gloria. Por suerte no fue un desarrollo tan largo, lo hicimos es unos meses. Otros juegos como Stellar Escape llevaron mucho más tiempo ya que requerían de mucha programación y gráficos.

Si alguno os preguntais si conseguí im
presionar a la chica con el Start´n´Tris, la respuesta es que no. Le llegué a enseñar el videojuego, le gusto pero no le llamó demasiado la atención y siguió pasando de mi. En aquellos años pasaba tantas horas delante del ordenador que lo podía saber casi todo de informática, pero de chicas no entendía nada de nada. Así que un consejo: Si quereis impresionar a una chica no probeis a hacerle un videojuego. Ahora, mirando al pasado, la verdad es que pienso que esa chica no tenía nada de especial y que me gustó tanto simplemente porque era muy guapa. En fin.. cosas de la juventud.

miércoles, 21 de julio de 2010

Dirty Rackets, el más original

Después de Stellar Escape, nuestro siguiente proyecto fue Dirty Rackets. Este videojuego se basa en el clásico juego de las raquetas, pero mejorado. La historia de Dirty Rackets es un poco especial: Nosotros en principio no queríamos hacer ningún videojuego "de raquetitas", nos parecía una idea simple y que no tendría ningún interés, pero nuestro amigo Juan Antonio, el músico, insistía en que quería hacer uno, que sería algo muy sencillo y que en una semana lo tendríamos listo. Así que por hacerle el favor comenzamos a programarlo. Sin embargo el juego se fue complicando y complicando con nuevas ideas que se le ocurrian a Juan Antonio, al final nos consiguio liar y nos tuvo haciendo el juego de raquetitas más de 6 meses :) . A la idea original le había añadido varias modalidades: Tenis, Futbol y Fronton, modos de un simple partido, campenato o incluso liga, también tenía modos en los cuales se podían coger items para hacer la raqueta más grande o rápida, jugar por puntos, por tiempo, jugar 1vs1 o 2vs2, etc.. La idea, simple en un principio, se había convertido en el juego de raquetas más completo que haya habido nunca.

Nos dimos c
uenta que el juego era muy divertido, pero pensamos que este juego nunca llegaría a ser nada especial, ya que a fin de cuentas era un simple juego de raquetitas. Se trataba del primer juego "casual" que hacíamos, aunque en aquel tiempo el término "juego casual" aun no existía. Hoy en día los juegos casuales están de moda, como si eso fuera algo nuevo, pero el concepto de juego sencillo pero muy divertido ha existido siempre. Sin embargo el juego tuvo más éxito del que nunca pensamos (aunque no ganamos dinero con él). La revista más importante para el Amiga, "Amiga Format" consideró a DirtyRackets uno de los 10 mejores programas shareware de todo el año. Se ve que allí en la redacción les gustó y se enviciaron con el juego.

Otra anécdota de este juego es que fue uno de los primeros juegos "Retro" que ha habido, antes de él nunca había visto o se me había ocurrido un juego retro (a fin de cuentas no hacían tantos años que existían los videojuegos). Pero Dirty Rackets traía un modo de juego en el cual simulaba los gráficos y sonidos de las antiguas consolas de Atari. A la gente le encantó este detalle del videojuego y algunos incluso preferían jugar en este modo de juego.

lunes, 19 de julio de 2010

Stellar Escape, nuestro primer videojuego

Era 1990, José María y yo habíamos comenzado a programar nuestro primer videojuego: "Stellar Escape" el primer proyecto de Pyramid Software. Stellar Escape es un matarcianos vertical, clásico, con varios niveles y boss al final de cada fase. El juego tomó algunas ideas de una recreativa llamada "Lightning Fighters" de Konami, que en aquel tiempo era el videojuego que más me gustaba. Programarlo llevó todo un año de duro trabajo, y para hacerlo nos reuníamos en casa de la madre de José María para trabajar. Teníamos para nosotros el salón de la casa, unos cuantos ordenadores y mucha ilusión, eso es todo lo que se necesita para hacer un gran proyecto. No éramos los únicos, Juan Anillo hizo casi todas las músicas del juego y Yuste también colaboró haciendo algunas más. Incluso Miguel Angel ayudo con las relaciones públicas, ya que teníamos muchas ilusiones y creiamos que al terminar el videojuego ibamos a ganar bastante dinero publicándolo.

Pero la realidad fue diferente: Una vez terminado fuimos a hablar con las distribuidoras d
e aquel entonces, Erbe y DroSoft, pero nos encontramos que no estaban interesados en publicar videojuegos de Amiga debido a que ya se vendían poco por la alta piratería. Ellos sólo querían videojuegos para PC, y ahí fue donde nuestras primeras esperanzas en un éxito rápido se estrellaron. La alternativa que encontramos fue la publicación como Shareware en compañías inglesas. También teníamos puestas ilusiones, esas compañías decían que los juegos vendían mucho y que ganaríamos grandes cantidades de dinero, y claro, nosotros jóvenes que éramos nos lo creimos.

Así es la vi
da, pero para finalizar os contaré una anécdota sobre "Stellar Escape": La pantalla de carga del videojuego es un eclipse. Al verla os sonará un montón a la portada de la película "the ring" ¿verdad? pero nuestro videojuego tiene muchos más años que esa película, así que la idea fue nuestra :)

jueves, 15 de julio de 2010

Llega el Amiga 500

En 1985 llegó el Amiga 500, toda una revolución, y yo tuve la suerte de ser uno de los primeros chicos de mi barrio en comprarlo. Tras hacer varias cosas en el Basic que traía (que por cierto, era un legunaje bastante malo) llegó otro lenguaje también tipo Basic llamado Amos, en el que por fin se podía programar algo bien. Mucha gente prefería usar el ensamblador, que era mucho más potente, y criticaba el Amos. Sin embargo el Amos te permitía ser mucho más productivo. De hecho, de toda la gente y grupos que conocí y que programaban en ensamblador, nunca ninguno llegó a terminar un videojuego.

Pero la verdadera culpa de meterme en la industria del videojuego la tiene mi amigo José María, que en 1990 (cuando yo tenía 17 años) me covenció para que crearamos nuestro grupo de desarrollo, "Pyramid Software" (si, es verdad, eso de poner nombres se nos daba bastante mal) y comenzáramos a hacer juntos nuestro primer videojuego serio: "Stellar Escape". A veces pienso que debería de haberme dedicado a otra cosa, estudiar una carrera, como física y así quizás habría llegado a hacer algo de provecho :) pero el problema era que no me gustaba mucho estudiar.